Maestría en Gestión de la Tecnología y la Innovación
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Examinando Maestría en Gestión de la Tecnología y la Innovación por Materia "Aprendizaje"
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Publicación Acceso abierto Flipped classroom para el proceso enseñanza aprendizaje en el programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de La Guajira(Universidad de La Guajira, 2021) Medina Peñaranda, Kailys Adriana; Romero, SandyCon la finalidad de proponer una innovación educativa, para la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje, se planteó la presente investigación que tiene como objetivo analizar Flipped Classroom para el proceso enseñanza aprendizaje del programa de ingeniería de sistemas de la universidad de la Guajira. Se consultaron documentación bibliográfica sobre las variables de estudio Flipped Classroom y Proceso Enseñanza Aprendizaje. El estudio fue descriptivo, de campo transaccional, no experimental bajo un enfoque mixto. Para el cumplimiento de los objetivos se realizó revisión documental y bibliográfica para conocer el modelo pedagógico Flipped Classroom, así mismo se realizó una vigilancia tecnológica mediante SCOPUS para conocer casos exitosos con dicho modelo pedagógico, por otro lado se realizó un diagnóstico del proceso enseñanza aprendizaje del programa de ingeniería de sistemas de la UNIGUAJIRA, donde la población de estudio fueron los docentes, estudiantes e infraestructura. Para la recolección de la información, se utilizó un cuestionario de 15 preguntas para la población total docentes (42), en el caso se los estudiantes se tomó una muestra de (176) y se aplicó un cuestionario de 14 preguntas, ambos cuestionarios tenían una pregunta abierta y el resto cerrada con opciones de respuesta estilo Likert (Siempre, Casi Siempre, A Veces, Casi Nunca, Nunca). Los cuestionarios fueron previamente validados por tres (3) expertos. En análisis de los resultados se logró evidenciar que los docentes y estudiantes del programa de ingeniería no son ajenos al uso TIC, ya que el programa académico al que pertenece de una u otra manera hacen que se involucren con los recursos tecnológicos, a pesar que esta relación muchas veces se debe a los contenidos curriculares o asignaturas afines. Así mismo se evidencia esfuerzo por llevar un eficiente proceso de enseñanza aprendizaje. Sin embargo es necesario estrategias y modelo pedagógico que les permitan complementar el modelo en que el programa académico se basa y así mismo sacarle provecho tanto a los conocimientos y experiencia de los docentes como a los recursos tecnológicos con los que cuenta la universidad. Por último, se formularon lineamientos teóricos con el fin de contribuir a la mejora del proceso enseñanza aprendizaje del programa mediante del modelos pedagógico Flipped Classroom.Publicación Acceso abierto Uso de videojuegos como recurso didáctico por los docentes de bachillerato del Cardinal International School en el Distrito Especial, Turístico y Cultural de Riohacha.(Universidad de La Guajira, 2022) Pérez Romero, José Darío; Romero, SandyLa presente investigación tiene como objetivo analizar el uso de videos juegos como recurso didáctico por los docentes de bachillerato del Cardinal Internacional School del Distrito Especial, Turístico y Cultural de Riohacha. Teniendo en cuenta el impacto positivo que el uso de la tecnología ha generado en la educación, han generado un impacto positivo para el desarrollo del aprendizaje, al emplearse estrategias didácticas que fortalecen el saber, y permiten el adquirir conocimiento de una forma moderna, pero con la información concerniente a las temáticas en clases, por consiguiente, esta investigación va permitir realizar un análisis de como los docentes usan el video juego como recurso didáctico, del mismo se desprende como objetivo específicos: Examinar los beneficios que han obtenido en otros colegios de las buenas prácticas del uso de videos juegos como ayuda didáctica, identificar las actitudes de los docentes del Cardinal Iternational School con respecto al uso de los videos juegos como recurso didáctico en el aula de clases, determinar el nivel de alfabetización obtenido por medio de los videos juegos como recurso didáctico en el aula de clases de colegios que utilizan esta metodología, plantear estrategias para que los docentes del Cardinal Iternational School hagan uso de los videos juegos como herramienta pedagógica. El enfoque de la investigación es cuantitativo, tipo de investigación es descriptiva, con un diseño no experimental, transversal de campo, las bases teóricas de la investigación se sustenta en los autores como: Castaño (2017), Carracedo (2018), Rivera y Torres (2018), entre otros, como población se toma a los docentes de la institución objeto de estudio, la cual es igual 20 docentes, como técnica se utiliza la observación directa y la encuesta; como instrumentos un cuadro de observación directa y una encuesta tipo Likert con 5 alternativas de respuesta. Del mismo modo, se obtienen como resultado gracias al análisis realizado, que desde el punto cognitivo los docentes del colegio objeto de este estudio se encuentran preparados para implementar los videojuegos como ayuda didáctica, en cuanto la actitud emocional, mantienen una disposición con deseos de ampliar los métodos para impartir conocimientos y generar impactos positivos en el aprendizaje de los estudiantes, al tiempo que poseen una conducta asertiva por la implementación o debido uso de los videojuegos como ayuda didáctica. Se reconoce que al ente educativo le hace falta fortalecer tales procesos relacionados con la tecnología para evitar temores al implementarla en clases, aunque se observó que ya algunos docentes están empezando a implementar esta ayuda. En consecuencia, se logra notar que existe un nivel de alfabetización alto de acuerdo al uso de videojuegos como ayuda didáctica, en cuanto a conocimientos teóricos se observa que se encuentran al día con la temática, de este modo, se concluye que en el Cardinal Internacional School si se pueda implementar este tipo de estrategias de aprendizaje con el uso de las nuevas tecnologías.