Arregocés Julio, Isabel CarmenzaJulio Ibáñez, César LuisArregocés Julio, Isabel Carmenza2022-12-062022-12-062019https://repositoryinst.uniguajira.edu.co/handle/uniguajira/624Incluye listas de tablas, gráficas e ilustraciones. Incluye fotografías a colorEste proyecto de profundización realizado con los estudiantes de primer semestre de Administración Turística y Hotelera de la Universidad de la Guajira responde a la necesidad de implementar en el aula estrategias pedagógicas que promuevan el aprendizaje significativo en la asignatura Informática I. Bajo este precepto, los docentes que participan del proyecto, analizan su contexto pedagógico y presentan una nueva didáctica en la que se posibilita la convivencia de la pedagogía tradicional y el aprendizaje basado en retos, teniendo en cuenta que las prácticas pedagógicas contemporáneas deben ajustarse a las necesidades de aprendizaje de nuestros estudiantes y las exigencias de un mundo impactado por la información y la tecnología.This deepening project carried out with the first semester students of Tourism and Hotel Management of the University of La Guajira responds to the need to implement pedagogical strategies in the classroom that promote meaningful learning in the subject Computer I. Under this precept, teachers who participate in the classroom project analyze their pedagogical context and present a new didactic in which the coexistence of traditional pedagogy and learning based on challenges is made possible, bearing in mind that contemporary pedagogical practices must adapt to the learning needs of our students and the demands of a world impacted by information and technology.Introduccion 1. Identificación del tema y del contexto 1.1 Identificación y definición del tema, área, o problema de interés. 1.2. Caracterización del contexto de la innovación 1.2.1 Los docentes 1.2.2 Informática como asignatura en el programa de Administración Turística y Hotelera. 1.2.3 El escenario pedagógico 1.2.4. Objetivo General 1.2.5. Objetivos Específicos 1.3. Fundamentación del tema 2. Diseño de la Innovación 2.1 Metodología 2.1.1. Breve descripción de la innovación que piensa realizar para atender la necesidad identificada. 2.1.2 Estrategia Pedagógica. 2.1.3 Orientación de las tecnologías de la información y la comunicación. 2.2 Plan de acción e implementación 2.2.1 Objetivos de aprendizaje. 2.2.2 Evaluación de los objetivos de aprendizaje. 2.2.3 Actividades de aprendizaje. 2.2.3.1 Actividades realizadas de acuerdo a cada etapa del reto: 2.3 Análisis de resultados 2.3.1 Primera Etapa: 2.3.2 Segunda Etapa 2.3.3 Tercera Etapa. Implementación y solución 2.3.4 Cuarta Etapa 2.3.5 Quinta Etapa: Implementación de la solución del reto – Documentación y reflexión. 2.3.6 Resultados de las percepciones de los estudiantes sobre el curso Informática I 2.4 Conclusiones y Recomendaciones 3. Aproximación a la sistematización 3.1 Objetivo, Objeto y Eje de Sistematización 3.1.1 Objetivo 3.1.2 Objeto 3.1.3. Eje 3.2 Plan 3.3. Reconstrucción histórica. 3.3.1 Antecedentes 3.3.1.1 Motivación docente para la implementación del proyecto. 3.3.1.2 Implementación de la estrategia: ABR 3.4 Análisis e interpretación 3.5 Conclusiones y Recomendaciones Bibliografía119 páginasapplication/pdfspaDerecho Reservados Universidad de La Guajirahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Enseñanza de la informática mediante la integración de la pedagogía tradicional y el aprendizaje basado en retos. Estudio de caso programa Administración Turística y hotelera - Universidad de La Guajira.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)InformáticaPedagogía tradicionalAprendizaje por retosPráctica pedagógicaSistematizaciónComputer scienceTraditional pedagogyLearning by challengesPedagogical practiceSystematization