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dc.contributor.advisorRomero, Sandy
dc.contributor.authorPérez Romero, José Darío
dc.coverage.spatialDistrito Especial, Turístico y Cultural de Riohacha
dc.date.accessioned2022-10-10T16:30:35Z
dc.date.available2022-10-10T16:30:35Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://repositoryinst.uniguajira.edu.co/handle/uniguajira/505
dc.descriptionincluye listas de tablas y cuadros.spa
dc.description.abstractLa presente investigación tiene como objetivo analizar el uso de videos juegos como recurso didáctico por los docentes de bachillerato del Cardinal Internacional School del Distrito Especial, Turístico y Cultural de Riohacha. Teniendo en cuenta el impacto positivo que el uso de la tecnología ha generado en la educación, han generado un impacto positivo para el desarrollo del aprendizaje, al emplearse estrategias didácticas que fortalecen el saber, y permiten el adquirir conocimiento de una forma moderna, pero con la información concerniente a las temáticas en clases, por consiguiente, esta investigación va permitir realizar un análisis de como los docentes usan el video juego como recurso didáctico, del mismo se desprende como objetivo específicos: Examinar los beneficios que han obtenido en otros colegios de las buenas prácticas del uso de videos juegos como ayuda didáctica, identificar las actitudes de los docentes del Cardinal Iternational School con respecto al uso de los videos juegos como recurso didáctico en el aula de clases, determinar el nivel de alfabetización obtenido por medio de los videos juegos como recurso didáctico en el aula de clases de colegios que utilizan esta metodología, plantear estrategias para que los docentes del Cardinal Iternational School hagan uso de los videos juegos como herramienta pedagógica. El enfoque de la investigación es cuantitativo, tipo de investigación es descriptiva, con un diseño no experimental, transversal de campo, las bases teóricas de la investigación se sustenta en los autores como: Castaño (2017), Carracedo (2018), Rivera y Torres (2018), entre otros, como población se toma a los docentes de la institución objeto de estudio, la cual es igual 20 docentes, como técnica se utiliza la observación directa y la encuesta; como instrumentos un cuadro de observación directa y una encuesta tipo Likert con 5 alternativas de respuesta. Del mismo modo, se obtienen como resultado gracias al análisis realizado, que desde el punto cognitivo los docentes del colegio objeto de este estudio se encuentran preparados para implementar los videojuegos como ayuda didáctica, en cuanto la actitud emocional, mantienen una disposición con deseos de ampliar los métodos para impartir conocimientos y generar impactos positivos en el aprendizaje de los estudiantes, al tiempo que poseen una conducta asertiva por la implementación o debido uso de los videojuegos como ayuda didáctica. Se reconoce que al ente educativo le hace falta fortalecer tales procesos relacionados con la tecnología para evitar temores al implementarla en clases, aunque se observó que ya algunos docentes están empezando a implementar esta ayuda. En consecuencia, se logra notar que existe un nivel de alfabetización alto de acuerdo al uso de videojuegos como ayuda didáctica, en cuanto a conocimientos teóricos se observa que se encuentran al día con la temática, de este modo, se concluye que en el Cardinal Internacional School si se pueda implementar este tipo de estrategias de aprendizaje con el uso de las nuevas tecnologías.spa
dc.description.abstractThe objective of this research is to analyze the use of video games as a didactic resource by high school teachers of the Cardinal International School of the Special, Tourist and Cultural District of Riohacha. Taking into account the positive impact that the use of technology has generated in education, they have generated a positive impact for the development of learning, by using didactic strategies that strengthen knowledge, and allow the acquisition of knowledge in a modern way, but with the information concerning the topics in classes, therefore, this research will allow an analysis of how teachers use the video game as a didactic resource, from which it follows as a specific objective: Examine the benefits they have obtained in other schools of the good practices in the use of video games as teaching aids, to identify the attitudes of the teachers of the Cardinal International School regarding the use of video games as a teaching resource in the classroom, to determine the level of literacy obtained through video games as a didactic resource in the classroom of schools that use this methodology, to pose is strategies so that the teachers of the Cardinal International School make use of video games as a pedagogical tool, The research approach is quantitative, the type of research is descriptive, with a non-experimental, cross-sectional design, the theoretical bases of the research are based on authors such as: Castaño (2017), Carracedo (2018), Rivera and Torres (2018), among others, the teachers of the institution under study are taken as the population, which is equal to 20 teachers, direct observation and the survey are used as a technique; as instruments, a direct observation chart and a Likert-type survey with 5 response alternatives. In the same way, as a result, thanks to the analysis carried out, the teachers of the school object of this study are prepared to implement videogames as a didactic aid, from the cognitive point of view, as soon as the emotional attitude, they maintain a disposition with the desire to expand the methods to impart knowledge and generate positive impacts on student learning, while having assertive behavior due to the implementation or proper use of video games as a teaching aid. It is recognized that the educational entity needs to strengthen such processes related to technology to avoid fears when implementing it in classes, although it was observed that some teachers are already beginning to implement this help. Consequently, it is possible to notice that there is a high level of literacy according to the use of video games as a didactic aid, in terms of theoretical knowledge it is observed that they are up to date with the subject, which allows that Cardinal Internacional School if this type of learning strategies with the use of new technologies.eng
dc.description.tableofcontentsCAPÍTULO I 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 1.3. OBJETIVOS DEL PROYECTO 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1.4. JUSTIFICACIÓN 1.5. DELIMITACION 1.5.1. Delimitación Temporal 1.5.2. Delimitación Espacial 1.5.3. Delimitación Teórica CAPITULO II 2. MARCO TEÓRICO 2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN 2.2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.2.1. VIDEOJUEGOS 2.2.2. ACTITUD DE LOS DOCENTES ANTE EL USO DE LOS VIDEOS JUEGOS COMO AYUDA DIDÁCTICA 2.2.3. NIVEL DE ALFABETIZACIÓN POR EL USO DE VIDEOJUEGOS COMO RECURSOS DIDÁCTICOS 2.3. Definición de las Variables CAPITULO III 3. METODOLOGIA 3.1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN 3.2. TIPO DE INVESTIGACIÓN 3.3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 3.5. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN 3.6. ETAPAS DE LA INVESTIGACIÓN 3.7. VALIDEZ Y CONFIABILIDAD Caso 2 El aprendizaje con videojuegos. Experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas. CONCLUSIONES RECOMENDACIONES Referencia Bibliográficaspa
dc.format.extent127 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de La Guajiraspa
dc.rightsDerecho Reservados Universidad de La Guajiraspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleUso de videojuegos como recurso didáctico por los docentes de bachillerato del Cardinal International School en el Distrito Especial, Turístico y Cultural de Riohacha.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Gestión de la Tecnólogo(a) y la Innovaciónspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríasspa
dc.publisher.placeDistrito Especial, Turístico y Cultural de Riohachaspa
dc.publisher.programMaestría en Gestión de la Tecnología y la Innovaciónspa
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dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.subject.armarcAprendizaje
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dc.subject.proposalVideojuegosspa
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dc.subject.proposalVideogameseng
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dc.type.contentTextspa
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oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
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